📌 소프트웨어 생명 주기
소프트웨어 생명주기
소프트웨어 생명주기란, 소프트웨어를 개발하기 위해 운용, 유지보수 등의 과정을 각 단계별로 나눈 것입니다.
대표적으로 아래 4가지 모형이 있습니다.
- 폭포수 모형(Waterfall Model)
- 프로토타입 모형(Prototype Model)
- 나선형 모형(Spiral Model)
- 애자일 모형(Agile Model)
폭포수 모형 (Waterfall Model)
폭포수 모형이란, 각 단계를 확실히 매듭짓고, 그 결과를 철저히 검토한 후 다음 단계를 진행하는 개발 방법론입니다.
폭포에서 한번 떨어진 물은 거슬러 올라갈 수 없다!
프로토타입 모형 (Prototype Model)
프로토타입 모형이란, 개발될 소프트웨어에 대한 견본품을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형입니다.
왜 견본품을 만드냐구요?
바로 "사용자의 요구사항을 정확히 파악하기 위해서" 입니다.
나선형 모형 (Spiral Model)
나선형 모형이란, 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발하는 모형입니다.
왜 한번에 안하고 여러 번에 걸쳐 점진적으로 개발하냐구요?
바로 "개발 중에 발생할 수 있는 위험을 관리하고 최소화하기 위해서" 입니다.
아래 과정을 순서대로 반복하며 점진적으로 개발을 진행합니다.
계획 수립 | 위험 분석 | 개발 및 검증 | 고객 평가 |
애자일 모형 (Agile Model)
애자일이란 '민첩한', '기민한'이라는 의미를 갖고 있습니다.
즉, 고객의 요구사항에 민첩하고 유연하게 대응하는 것에 초점을 맞춘 모형이라 할 수 있죠!
애자일 모형은, 고객의 요구사항에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발을 진행하는 모형입니다.
📌 스크럼(Scrum) 기법
스크럼이란?
스크럼이란, 럭비 경기에서 양 팀이 서로 대치해 있는 대형을 말합니다.
즉, 팀의 중요성을 강조하는 용어인 것이죠!
스크럼은 애자일 철학을 대표하는 소프트웨어 개발 방법론 중 하나이기도 한데요,
특별한 점은 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 것입니다.
스크럼 팀의 구성
- 제품 책임자(PO: Product Owner) : 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 결정할 사람
- 백로그(우선순위 목록) 작성
- 스크럼 마스터(SM: Scrum Master) : 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 사람
- 스크럼 회의 주관하여 진행 사항 점검
- 개발팀(DT: Development Team) : 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람
- PO, SM를 제외한 나머지
스크럼 개발 프로세스
- Product Backlog
- 제품 개발에 필요한 모든 요구사항을 우선순위에 따라 나열한 목록
- 스프린트 계획 회의
- 제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정 수립
- 각 요구사항을 태스크라는 작업 단위로 분리
- 스프린트
- 실제 개발 작업을 진행하는 과정 (2 ~ 4주)
- 각 태스크는 할 일, 진행 중, 완료 상태 중 하나
- 이후 스프린트 검토 회의, 스프린트 회고 진행
📌 XP(eXtreme Programming) 기법
XP(eXtreme Programming)란?
XP란 애자일 기법 중 하나로, 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법입니다.
이것도 역시 다른 애자일 기법과 마찬가지로, "고객의 요구사항에 유연하게 대응"하는 것이 최대 목적입니다.
XP는 5가지 핵심가치라는게 있더라구요. (흠.. 시험용이긴 한 것 같습니다만 알아두면 좋으니까요)
- 의사소통
- 단순성
- 용기
- 존중
- 피드백
XP 개발 프로세스
- 사용자 스토리(User Story)
- 고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현한 것
- 릴리즈 계획 수립(Release Planning)
- 릴리즈 : 몇 개의 스토리가 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것
- 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정 수립
- 스파이크(Spike)
- 요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램
- 이터레이션(Iteration)
- 하나의 릴리즈를 더 세분화한 단위
- 이 기간 중 새로운 스토리 작성 가능
- 승인 검사(Acceptance Test)
- 하나의 이터레이션 안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트
- 소규모 릴리즈(Small Release)
- 고객의 반응을 기능별로 확인하기 위해 "소규모"로 릴리즈
📌 현행 시스템 파악
현행 시스템 파악 절차
- 시스템 구성 파악
- 조직의 주요 업무를 담당하는 기간 업무와 이를 지원하는 지원 업무로 구분해서 기술되어 있음
- 시스템 기능 파악
- 주요 기능, 하부 기능, 세부 기능으로 구분하여 계층형으로 표시되어 있음
- 시스템 인터페이스 파악
- 단위 업무 시스템 간에 주고받는 데이터의 종류, 형식, 프로토콜, 연계 유형, 주기 등이 명시되어 있음
- 아키텍쳐 구성 파악
- 기간 업무 수행에 어떤 기술 요소들이 사용되는지 최상위 수준에서 계층별로 표현한 아키텍처 구성도로 작성되어 있음
- 소프트웨어 구성 파악
- 단위 업무 시스템별로 설치되어 있는 소프트웨어들의 제품명, 용도, 라이선스 적용 방식, 라이선스 수 등이 명시되어 있음
- 하드웨어 구성 파악
- 단위 업무 시스템들이 운용되는 서버의 주요 사양, 수량, 이중화의 적용 여부가 명시되어 있음
- 네트워크 구성 파악
- 업무 시스템들의 네트워크 구성을 파악할 수 있도록 서버의 위치, 서버 간의 네트워크 연결 방식이 네트워크 구성도로 작성되어 있음
📌 개발 기술 환경 파악
운영체제(OS, Operating System)
운영체제란, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어를 말합니다.
대표적인 컴퓨터 OS 종류로는 Windows, UNIX, Linux, Mac OS 등이 있고,
모바일 OS 종류로는 iOS, Android 등이 있습니다.
<운영체제 관련 요구사항 식별 시 고려사항>
- 가용성
- 성능
- 기술 지원
- 주변 기기
- 구축 비용
데이터베이스 관리 시스템(DBMS)
DBMS란, 사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해주고, 데이터베이스를 관리해주는 소프트웨어입니다.
DBMS 종류에는 Oracle, MySQL, SQLite, MongoDB, Redis 등이 있습니다.
<DBMS 관련 요구사항 식별 시 고려사항>
- 가용성
- 성능
- 기술 지원
- 상호 호환성
- 구축 비용
웹 애플리케이션 서버(WAS, Web Application Server)
웹 애플리케이션 서버란, 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어입니다.
데이터 접근, 세션 관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이브러리를 제공하며,
주로 데이터베이스 서버와 연동해서 사용합니다.
웹 애플리케이션 서버의 종류에는 Tomcat, GlassFish, JBoss, Jetty, JEUS 등이 있습니다.
<웹 애플리케이션 서버 관련 요구사항 식별 시 고려사항>
- 가용성
- 성능
- 기술 지원
- 구축 비용
📌 요구사항 정의
요구사항의 개념 및 특징
요구사항이란, 말 그대로 어떠한 문제를 해결하기 위해 필요한 조건이나 제약사항을 요구하는 것입니다.
소프트웨어는 이러한 사용자의 요구사항을 충족시키기 위해 설계되고 개발되어야 하는 것이죠.
요구사항의 유형
- 기능 요구사항(Functional requirements)
- 비기능 요구사항(Non-functional requirements)
- 사용자 요구사항(User requirements)
- 시스템 요구사항(System requirements)
요구사항 개발 프로세스
- 요구사항 도출(Requirement Elicitation, 요구사항 수집)
- 시스템, 사용자, 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항이 어디에 있는지, 어떻게 수집할 것인지를 식별하는 과정
- 요구사항 분석(Requirement Analysis)
- 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호한 부분을 발견하고 걸러내기 위한 과정
- 요구사항 명세(Requirement Specification)
- 분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작성하고 문서화하는 것
- 요구사항 확인(Requirement Validation, 요구사항 검증)
- 개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하게 작성되었는지 검토하는 활동
📌 요구사항 분석
요구사항 분석 개요
요구사항 분석은 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항을 이해하고 문서화하는 활동을 의미합니다.
구조적 분석 기법
구조적 분석 기법은 자료의 흐름과 처리를 중심으로 하는 요구사항 분석 방법입니다.
특징은 다음과 같습니다.
- 도형 중심의 분석용 도구와 분석 절차 이용
- 하향식 방법을 사용하여 시스템 세분화, 분석 중복 배제
자료 흐름도(DFD)
자료 흐름도(DFD, Data Flow Diagram)이란, 요구사항 분석에서 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법입니다.
자료 흐름도에는 아래 4가지 기호가 존재합니다.
- 프로세스(Process)
- 자료 흐름(Data Flow)
- 자료 저장소(Data Store)
- 단말(Terminator)
자료 사전
자료 사전(DD, Data Dictionary)은 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것입니다.
=> 이렇게 데이터를 설명하는 데이터를 "메타 데이터"라고도 부릅니다.
자료 사전에서 사용되는 표기 기호는 다음과 같습니다.
기 호 | 의 미 |
= | 자료의 정의 : ~로 구성되어 있다(is composed of) |
+ | 자료의 연결 : 그리고(AND) |
( ) | 자료의 생략 : 생략 가능한 자료(Optional) |
[ | ] | 자료의 선택 : 또는(OR) |
{ } | 자료의 반복 : Iteration of |
* * | 자료의 설명 : 주석(Comment) |
📌 요구사항 분석 CASE와 HIPO
요구사항 분석을 위한 CASE(자동화 도구)
자동화 도구는 자동으로 요구사항을 분석하고, 요구사항 분석 명세서를 기술하도록 개발된 도구입니다.
<CASE 종류>
- SADT(Structured Analysis and Design Technique)
- 시스템 정의, 소프트웨어 요구사항 분석, 시스템/소프트웨어 설계
- SREM(Software Requirements Engineering Methodology) = RSL/REVS
- 실시간 처리 소프트웨어 시스템에서 요구사항을 명확히 기술
- RSL(Requirement Statement Language) : 요소, 속성, 관계, 구조들을 기술하는 요구사항 기술 언어
- REVS(Requirement Engineering and Validation System) : RSL로 기술된 요구사항들을 자동으로 분석하여 요구사항 분석 명세서를 출력하는 요구사항 분석기
- PSL/PSA
- PSL(Problem Statement Language) : 문제(요구사항) 기술 언어
- PSA(Problem Statement Analyzer) : PSL로 기술한 요구사항을 자도으로 분석하여 다양한 보고서를 출력하는 문제 분석기
HIPO
HIPO(Hierarchy Input Process Output)는 시스템의 분석 및 설계나 문서화할 때 사용되는 기법으로, 시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 나타냅니다.
<HIPO Chart 종류>
- 가시적 도표(Visual Table of Contents) : 시스템의 전체적인 기능과 흐름을 보여주는 계층(Tree) 구조도
- 총체적 도표(Overview Diagram) : 프로그램을 구성하는 기능을 기술하는 도표 (입력, 처리, 출력에 대한 정보 제공)
- 세부적 도표(Detail Diagram) : 총체적 도표에 표시된 기능을 구성하는 기본 요소들을 상세히 기술하는 도표
📌 UML(Unified Modeling Language)
UML(Unified Modeling Language)의 개요
UML은 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통이 원활히 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어입니다.
<UML 구성 요소>
- 사물(Things)
- 관계(Relationships)
- 다이어그램(Diagram)
사물(Things)
사물은 모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소로, 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상을 말합니다.
- 구조 사물(Structural Things) : 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현
- 행동 사물(Behavioral Things) : 시간과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현
- 그룹 사물(Grouping Things) : 요소들을 그룹으로 묶어서 표현
- 주해 사물(Annotation Things) : 부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현
관계(Relationships)
관계란, 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것을 말합니다.
- 연관(Association) 관계 : 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현
- 집합(Aggregation) 관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현
- 포함(Composition) 관계 : 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현
- 일반화(Generalization) 관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현
- 의존(Dependency) 관계 : 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는, 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현
- 실체화(Realization) 관계 : 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(오퍼레이션, 인터페이스)으로 서로를 그룹화할 수 있는 관계
다이어그램(Diagram)
다이어그램은 사물과 관계를 도형으로 표현한 것입니다.
- 구조적(Structural) 다이어그램
클래스 다이어그램
(Class Diagram)클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계 표현 객체 다이어그램
(Object Diagram)클래스에 속한 사물들, 즉 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현 컴포넌트 다이어그램
(Component Diagram)실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스 표현 배치 다이어그램
(Batch Diagram)결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치 표현 복합체 구조 다이어그램
(Composite Structure Diagram)클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현 패키지 다이어그램
(Package Diagram)유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계 표현
- 행위(Behavioral) 다이어그램
유스케이스 다이어그램
(Use Case Diagram)사용자의 요구를 분석하는 것으로 기능 모델링 작업에 사용됨 순차 다이어그램
(Sequence Diagram)상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메세지 표현 커뮤니케이션 다이어그램
(Communication Diagram)동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메세지를 표현하되, 메세지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현 상태 다이어그램
(State Diagram)하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현
(event에 의한 객체들의 상태 변화를 그림으로 표현)활동 다이어그램
(Activity Diagram)시스템이 어떤 기능을 수행하는지 처리의 흐름을 순서에 따라 표현 상호작용 개요 다이어그램
(Interaction Overview Diagram)상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현 타이밍 다이어그램
(Timing Diagram)객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현
스테레오 타입(Stereotype)
스테레오 타입은 UML에서 표현하는 기본 기능 외에 추가적인 기능을 표현하기 위해 사용합니다.
길러멧(Guillemet)이라 불리는 겹화살괄호(《 》) 사이에 표현할 형태를 기술합니다.
《include》 | 연결된 다른 UML 요소에 대해 포함 관계에 있는 경우 |
《extend》 | 연결된 다른 UML 요소에 대해 확장 관계에 있는 경우 |
《interface》 | 인터페이스를 정의하는 경우 |
《exception》 | 예외를 정의하는 경우 |
《constructor》 | 생성자 역할을 수행하는 경우 |
📌 주요 UML 다이어그램
유스케이스(Use Case) 다이어그램
유스케이스 다이어그램은 개발될 시스템과 관련된 외부 요소들, 즉 사용자와 다른 외부 시스템들이 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점(View)에서 표현한 것입니다.
<유스케이스 다이어그램의 구성 요소>
- 시스템(System) / 시스템 범위(System Scope)
- 시스템 내부에서 수행되는 기능들을 외부 시스템과 구분하기 위해 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템의 범위를 표현
- 액터(Actor)
- 시스템과 상호 작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미
- 유스케이스(Use Case)
- 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스 또는 기능을 표현한 것
- 관계(Relationship)
- 유스케이스 다이어그램에서 관계는 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에서 나타날 수 있음
클래스(Class) 다이어그램
클래스 다이어그램은 시스템을 구성하는 클래스, 속성과 오퍼레이션, 속성과 오퍼레이션에 대한 제약조건, 클래스 사이의 관계를 표현한 것입니다.
<클래스 다이어그램의 구성 요소>
- 클래스
- 제약조건
- 관계
순차(Sequence) 다이어그램
순차 다이어그램은 시스템이나 객체들이 메세지를 주고받으며 시간의 흐름에 따라 상호 작용하는 과정을 액터, 객체, 메세지 등의 요소를 사용하여 그림으로 표현한 것입니다.
<순차 다이어그램의 구성 요소>
액터(Actor) | 시스템으로부터 서비스를 요청하는 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미 |
객체(Object) | 메세지를 주고받는 주체 |
생명선(Lifeline) | 객체가 메모리에 존재하는 기간으로, 객체 아래쪽에 점선을 그어 표현 |
실행 상자(Active Box) | 객체가 메세지를 주고받으며 구동되고 있음을 표현 |
메세지(Message) | 객체가 상호 작용을 위해 주고받는 메세지 |
회귀 메세지 (Reply/Return Messeage) |
객체가 처리한 반환값이 담긴 메세지 |
제어 블록(Loop) | 반복 처리되는 영역을 표시함 |
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